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3월 G_Talk Show(게임그래픽)

3월_3.jpg

 
우리는 기사를 작성하기 위해 선배님 강연을 들으러 참석하였다. 
 
첫 시작에는 짤막한 인사가 이어졌고 자신의 소개를 시작하였다.
게임그래픽과 2007학번으로 현제 레드덕에서 3D배경그래픽을 담당하고 있고, 주요작품으로 헬신기, 칼전등이 있다.

짧았던 소개를 마치고 본론으로 들어가기 시작하자 많은 학생들은 귀를 기울이기 시작했다.
 
강연의 첫 시작은 아트 직군 분류에 관한 것이었다. 각 5가지 분야로 나뉘어지는데, 그 5가지가 무엇이냐 면 캐릭터, 배경, 애니메이터, 이펙트, UI&UX로 이루어져 있었다. 귀를 기울이고 있던 학생이 강연 중 질문을 하였다. 
 
“UX란 무엇인가요?”
그 질문에. 강사는 짧고 명료하게 대답해주었다 ‘그 것은 UI를 만들기 전에 인터페이스 등등 어디에 위치해야 편한가?’

멈추었던 강연은 자연스럽게 다시 이루어졌다.
 
강연이 마무리 되어가고 있었을 때, 강사는 가장 중요한 것이 있다고 일러주었다. 바로 그것은 많은 학생들과 취업을 준비하는 취업준비 생들에게 가장 궁금하였던 것이었다.
 
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▲ 선배님과 강의를 듣는 게임그래픽 학생들

그래픽트렌드&상황

 
현재 콘솔은 우리나라 콘솔 제작 업체는 없다고 말해주었다. 온라인 & 모바일 쪽 모바일시장이 강세라고 하였다. 즉 현 시장은 좋지는 않다. (실사 풍으로 뽑아갈 수 있는 게 한도이다.) 또 한, 아기자기한 캐주얼은 뽑는 회사가 많다고 해주었다. 많은 학생들은 고개를 갸우뚱거렸다. 왜 일까? 퀄리티가 높고 길쭉길쭉하고 실사 그래픽 쪽이 더 유리하다고 믿고 있었던 이들에게는 충격적인 사실이었다. 
 
“실사 적으로 추구할 것이라면 캐주얼로 입히고 넘어가야 한다”라고 말해주었다. 
이 것이 현 상황의 트렌드이며 그래픽 쪽은 손으로 그림 그렸던 사람이 더 취업하기가 유리하다고 일러주었다. 이것은 그래픽 쪽에 공부하고 있던 이들에게 조금은 충격적인 소식이 아닌가 싶었다.

왜냐하면. 거이 툴로 캐릭터를 제작하며 손으로 그리는 것보다 툴을 만지는 것 대해 감각을 넓혔으며 취업하기가 오히려 더 유리할 것이라고 짐작했었기 때문이다. 그러나 그것은 큰 오해였고 현 상황에서는 그 점을 기피한다는 것이었다.
그리고 강사는 우리에게 가장 필요한 팁들을 알려주었다.
 
첫 번째, 자신감을 가지고 있어야 모든 일에 열정을 쏟아 부을 수 있을 것이라고 말해주었다. 그 말은 또 무슨 의미인가? 
 
예를 들자면 회사에 취업하여 자신의 그림에 비판이 없지 않아 있을 것이다 라고 하였다. 즉 ‘이 부분은 틀렸다 고쳐라.’ 라고 들었을 때 의문 점을 가져야 된다는 것이었다. 분명, 나는 알맞게 그림과 위치를 선정하였고 기나긴 시간을 거슬러 만들어냈던 장면인데 무엇이 틀렸다는 것인가? 아니다 내 그림은 틀리지 않았다 라는 당당함이 있어야 된다는 것이었다. 
 
두 번째, 어설픈 창작물보다는 완벽한 모작이 좋다는 것이었다. 즉, 아이디어를 내고 자신의 창작물 속에 부분부분 없는 요소가 있을 것이다. 그런 한 컷은 자신에게 좋지 않다 오히려 알차게(한 컷에) 눈높이를 키워라 라는 점이었다. (게임을 항상 참고하던지, 보고 눈을 익힌 후 그리던지)명 강의가 계속 이어지고 분위기는 점점 끝을 향해 치닫고 있었다. 많은 꿈을 가진 이들에게 자신의 모든 지식 겸 경험을 일러 줄라는 그 열정은 지켜보는 이들에게도 많은 감정을 느낄 수 있게끔 하였다. 
세 번째, 포트폴리오를 제작할 때 한 곳에 초점을 맞춰 눈에 확 들어오는 (시선) 포인트를 잡아라. 이 부분은 또 무슨 의미인가? 나쁜 예와 좋은 예로 나뉘어 분석해보자.
 
나쁜 예) 1] 위치가 넓고 포인트 같은 강조가 없다. 
           2] 메인이 되는 것이 없다. (시선분산)
           3] 너무 어두운 배경은 좋지 않다. (밝은 부분 요소가 없다.)
 
나쁜 예시를 보기만 하여도 무언가가 느끼는 것이 있을 것이다. 즉, 시각적과 포인트를 강조하라 이 뜻이라고 말해주었다.
 
좋은 예)

가장 눈에 들어오는 한 초점에 맞춘 포인트가 강조한 장면(컷)이 있어 보는 이들과 게임을 즐기는 유저에게도 지루함을 느끼지 않는 것 마지막은 많은 이들이 궁금해하던 취업 노하우였다. 그러나, 취업 노하우라는 것은 없다! 이다. 취업에는 노하우가 없으며 자신이 준비하는 거에 따라 다르다고 하였다. 또 한, 열정과 용기 수 많은 노력을 그 들 앞에서 자신 있게 보여주어야 하며 희망, 절박함이 있어야 한다고 하였다. 마지막으로 틀에 얽매이지 마라 이였다.

처음부터 안 된다고 주저앉지 말고 죽도록 엄청난 간절함으로 해보고 이야기 하라 였다. 강사 자신도 모든 일이 안되고 자신보다 무거운 사회, 남 탓으로 불평도 많이 하였다고 했다. 그 불평을 듣던 자신의 스승께서 ‘죽도록 해보았으면 미치도록 도 해보았느냐?’ 그 질문에 말문이 막혀 할 말을 잃었다고 하였다. 그렇다. 자신은 죽도록 힘을 짜서 해보았으나 미칠 지경까지 해본 적은 없다고 하였다. 
 
명 강의에 한 마디 한 마디 귀를 기울이고 있던 이들에게 강사는 마지막 멋진 한 마디를 내뱉었다. 안된다고 하지말고 죽도록 미치도록 해보자 그러면 결과물이 제대로 나온다. 노력은 절대로 자신을 배반하지 않는다 라는 것이었다. 이 말들은 자신의 좌우명이 되었다고 하였다.
 
이렇게 수 많은 지식과 정보를 이어가며 ‘그래픽’에 공부하는 학생들에게 이로운 강연이었으며 멋지고 열정적인 강연은 마무리가 되었다. 열정을 보였던 강사에게 많은 이들은 뜨거운 갈채를 보내었고 강사는 웃음으로 보답하였다.
마지막으로 학생들이 질문한 Q&A 정리해 보았다.
 
Q - 일러스트로 가고 싶은데 어떤 스타일로 가야 하나요?
A – 실사로 예를 들자면 메이슨 페인팅도 다루어야 하고 일러스트를 잘 그려야 한다.
Q – 프로젝트를 선택 할 때 어떤 작품을 해야 하나?
A – 자신이 추구하는 스타일의 프로젝트에 들어가야 한다.
Q – 프로그래밍이 그래픽 디자이너와 협역 때 유의 할 점?
A – 어려운 용어를 사용하지 않는다. (알아 듣기 쉽게 최대한 풀어서 말해라)
 
마지막으로 그래픽 여러분에게 응원의 한마디를 하며 마치겠다.
어려워도 포기 하지 않고 계속 하다 보면 좋은 결과물이 나와 있을 것입니다. 조급해 하지 마세요! 그리고 모두 꿈을 위해 파이팅!

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