sk : edu_intro

2020학년도
한국IT직업전문학교
신입생 모집
11.16 ~ 11.22 원서 접수하기
  • 수능 / 내신 미반영
    (계열 면접 선발)
  • 면접&적성검사 100%선발
  • 선행학습 무료지원
  • 일본 취업 지원

장학안내
1. 교과목 학습목표
C#을 이용한 게임을 개발하기 이한 기초 과정으로서 C#의 문법과 실행, 그리고 프로그래밍을 위한 다양한 프로그래밍 기법을 배운다.
2. 교재 및 참고문헌
C# 프로그래밍 입문 (생능출판사,오세만외 4명)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 C#의 개요
  • 닷넷 프레이워크
  • C#의 주요 특징
  • 클래스, 프로퍼티 이벤트 등의 개념
제 2 주 -자료형
  • 값형, 열거형, 참조형, 배열형, 스트링형
  • 기본 연산자
  • 산술연산자, 관계연산자, 논리연산자
제 3 주 고급 연산자
  • 비트연산자, 조건연산자, 캐스트연산자 형검사연산자 지정어 연산자
  • 형변환
제 4 주 제어문의 개념
  • 조건문을 이용한 프로그래밍
제 5 주 반복문을 이용한 프로그래밍
1. 게임프로그래밍에 필요한 엔진 중 언리얼 엔진과 유니티 엔진의 특징과 장 단점에 대해 조사하시오
제 6 주 표준 입출력을 이용한 프로그래밍
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 클래스와 객체
  • 클래스의 선언과 객체의 생성
  • 필드와 메소드
제 9 주 - 프로퍼터와 인덱서를 이용한 프로그래밍
  • 델리게이트를 이용한 프로그래밍
제 10 주 - 파생클래스를 이용한 프로그래밍
  • 메소드 재정의/메소드 설계
  • 인터페이스를 이용한 프로그래밍
제 11 주 -제네릭을 이용한 프로그래밍
  • 제네릭 클래스
  • 제네릭 인터페이스
  • 예외의 정의와 처리
제 12 주 윈폼을 이용한 프로그래밍
  • 윈폼 애플리케이션 생성 및 작성
  • 폼클래스 작성
2.적 캐릭터 AI 관련 블루프린트 스크리트를 작성해 제출하시오
제 13 주 컨트롤을 이용한 프로그래밍
  • 버튼, 체크상자, 라디오버튼
  • 레이블, 링크레이블
제 14 주 메지지상자를 이용한 프로그래밍
  • 모달대화상자 / 모덜리스 대화상자
  • 메시지 상자의 생성과 설정
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
-
6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
-
7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
-
8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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