2021학년도
한국IT직업전문학교
신입생 모집
05.23 ~ 05.29 원서 접수하기
  • 수능 / 내신 미반영
    (계열 면접 선발)
  • 면접&적성검사 100%선발
  • 선행학습 무료지원

장학안내
1. 교과목 학습목표
게임기획 및 시스템의 핵심소양에 대한 수업을 통해 현업에서 전문 기획자로 활약할 수 있는 기반을 갖출 수 있도록 지도한다.
2. 교재 및 참고문헌
게임 기획자와 시스템 기획 기본부터 실제 업무까지 차근차근 올라가기 (에이콘출판사 ,심재근)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 1. 기획자 준비과정
  • 기획자가 되기 위한 마인드
  • 기획자가 되기 위해 필요한 준비사항
  • 2. 본질적 관점으로 접근 [자동전투는 좋은 것인가]
  • 좋고 나쁨의 기준은 무엇인가
  • 내적동기&외적동기란 무엇인가
  • 동기적 관점을 통한 접근
  • 3. 본질적 관점으로 접근 [클리커 게임은 왜 재미있는가]
  • 클리커 게임은 어떤동기형 게임인가
  • 외적동기를 어떤식으로 극대화 하였는가
  • 보상의 성질을 통한 재미 극대화
제 2 주 1. 재미에 대한 고찰_1
  • 로제카이와 재미의 4가지 요소 소개 & 사례분석
  • 2. 재미에 대한 고찰_2
  • 게임이 제공하는 6가지 도전 소개 & 사례분석
제 3 주 1. 게임 비교분석 [레인보우식스 & 퀘이크 비교분석]
  • 각 게임이 추구하는 재미는 무엇인가
  • 추구하는 재미를 위한 각 요소들의 설정
  • 2. 게임 비교분석 [디아블로1 & 디아블로3]
  • 디아블로1과 3이 추구하는 재미는 무엇인가?
  • 추구하는 재미를 위한 각 요소들의 설정
제 4 주 1. 재미의 흐름 [FLOW]
  • FLOW 이론 소개
  • 이상적인 FLOW란 어떠한 것인가
  • 2. FLOW의 변화 [플레이 양상]
  • 플레이 양상이란 무엇인가
  • 스타크래프트 확장팩에서 메딕이 추가 된 이유
  • 배틀그라운드에서 살펴보는 시간대에 따른 양상의 변화
제 5 주 1. 콘텐츠 기획
  • 콘텐츠 기획이란 무엇인가
  • 콘텐츠 기획을 잘한다 함은 무엇인가
  • 콘텐츠 기획 접근법
  • 2. 콘텐츠 기획 실습
  • 콘텐츠 기획 해보기
콘텐츠 기획서 작성
제 6 주 1. 강의 심화&복습
  • 내적동기&외적동기
  • 재미의 4요소
  • 게임이 제공하는 6가지 도전
  • 게임 비교분석
  • 재미의 흐름 (FLOW)
  • 콘텐츠 기획
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 1. 레벨 기획
  • 레벨 기획이란 무엇인가
  • 레벨 기획을 잘한다 함은 무엇인가
  • 레벨 기획 접근법
  • 2. 레벨 기획 실습
  • 레벨 기획 해보기
제 9 주 1. 시스템 기획 [알고리즘]
  • 알고리즘 기획이란 무엇인가
  • 알고리즘 기획을 잘한다 함은 무엇인가
  • 알고리즘 기획 접근법
  • 2. 알고리즘 기획 실습
  • 알고리즘 기획 해보기
제 10 주 1. 시스템 기획 [데이터 테이블]
  • 데이터 테이블 기획이란 무엇인가
  • 데이터 테이블 기획을 잘한다 함은 무엇인가
  • 데이터 테이블 기획 접근법
  • 2. 데이터 테이블 기획 실습
  • 데이터 테이블 기획 해보기
제 11 주 1. 시스템 기획 [AI]
  • AI 기획이란 무엇인가
  • AI 기획을 잘한다 함은 무엇인가
  • AI 기획 접근법
  • 2. AI 기획 실습
  • AI 기획 해보기
AI 기획서 작성
제 12 주 1. 밸런스 기획
  • 밸런스 기획이란 무엇인가
  • 밸런스 기획을 잘한다 함은 무엇인가
  • 밸런스 기획 접근법
  • 2. 밸런스 기획 기법 [주의요소 활용]
  • 라이트&헤비 유저 모두를 만족시킬 수 있는가
  • 강제적 주의요소&선택적 주의요소란 무엇인가
  • 주의요소 활용사례 분석
제 13 주 1. 모바일 게임 기획 [잔존율]
  • 모바일 게임이 PC 게임과 다른점
  • 모바일 게임이 갖추어야 할 덕목
  • 유저 잔존율 증가를 위한 방안
  • 2. 모바일 게임 기획 [BM]
  • 과금현황 분석
  • 모바일 게임의 BM모델
  • 플레이 동기의 차이에 따른 BM기획
제 14 주 1. 모바일 게임 기획 [마케팅]
  • 마케팅이란 무엇인가
  • 마케팅 요소 및 용어
  • 마케팅 전략 (메이저/인디)
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
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6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
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7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
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8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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