2021학년도
한국IT직업전문학교
신입생 모집
05.23 ~ 05.29 원서 접수하기
  • 수능 / 내신 미반영
    (계열 면접 선발)
  • 면접&적성검사 100%선발
  • 선행학습 무료지원

장학안내
1. 교과목 학습목표
과거와 현재의 게임, 그리고 최근 게임의 변화 추세를 사례를 통해 알아보고
앞으로 게임 기획을 어떻게 해야 할지에 대해
심도있게 고민해보는 시간을 갖도록 한다.
2. 교재 및 참고문헌
게임 디자인 레벨업 가이드 (한빛미디어,스콧로저스)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 오리엔테이션
  • 플랫폼 변화와 개발 변화
  • 개발 플랫폼 변화
  • 개발 공정 프로세스 변화
  • 개발 주기 변화
  • 개발 조직 변화
제 2 주 재미 변화
  • 플랫폼과 재미
  • 플랫폼의 한계성
  • 플랫폼 변화와 재미 추구 변화
제 3 주 스토리텔링 & 내러티브
  • 작가적 이야기
  • 해석된 이야기
  • 열린 이야기
  • 스토리텔링과 내러티브의 상관관계
제 4 주 스토리텔링 & 내러티브 2
  • 인터랙티비티
  • 그 게임이 담고 있는 철학적/교훈적 메시지
  • 드라마와 영화 그리고 게임
제 5 주 어휘/용어 & 인터페이스
  • 빈약한 용어
  • 용어의 필요성
  • UI 구성(메인/서브)
  • 토론)유명 게임 UI 역기획
제 6 주 캐릭터
  • 캐릭터/몬스터
  • 바리에이션
  • 애니메이션(스킬/소셜)
  • 토론)과거의 게임과 현재의 게임 분석
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 배경
  • 월드맵과 개별맵
  • 심리스 방식과 인스턴스 방식
  • 샌드 박스
  • 함정, 기믹
제 9 주 연출
  • 장면
  • 이펙트(캐릭터/배경)
  • 사운드(BGM/효과음)
  • 토론)과거의 게임과 현재의 게임 분석
제 10 주 규칙
  • 플레이어 선택
  • 오브젝트
  • 물리적 레이어
  • 단순한 규칙/복잡한 규칙
  • 토론)과거의 게임과 현재의 게임 분석
제 11 주 몰입/보상
  • 몰입 시스템
  • 보상 시스템
  • 리텐션
  • 토론)잘된 몰입 또는 보상 시스템 분석
제 12 주 성장 & 밸런스
  • 캐릭터 성장
  • 성장 속도(플랫폼)
  • 과거의 PC 게임과 현재의 모바일 게임 비교
  • 게임 밸런스
  • 잘된 게임 밸런스와 그렇지 못한 게임 밸런스
  • 게임 밸런스 체크 리스트
  • 토론) 좋아하는 게임의 밸런스 시트 또는 통계 차트 구성
과제)교훈적 또는 철학적 메시지를 담고 있는 게임 분석&발표
제 13 주 재미있는 게임 or 매출 높은 게임
  • 재미있는 게임
  • 매출 높은 게임
  • 게임 UX 구성
  • 소셜 요소
  • 결제 방법
제 14 주 사용자 관점과 비즈니스 관점의 게임 가치
  • 플레이어 라이프 사이클
  • User Engagement
  • 페이스북 Stickiness
  • 대부분의 게임 또는 애플리케이션 Stickiness
  • 푸시 메시지를 통한 접속 유도
  • Game Engagement Marketing
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
-
6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
-
7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
-
8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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