2021학년도
한국IT직업전문학교
신입생 모집
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  • 면접&적성검사 100%선발
  • 선행학습 무료지원

장학안내
1. 교과목 학습목표
게임그래픽프로그래밍I에서 학습한 3D DirectX와 고급API를 기반으로 쉐이더 프로그램을 그래픽 툴등을 이용하여 구현하고 또한 코드 기반에서 접근방법과 비교함으로써 , 게임 프로그램에 적용하는 방법에 대해 알아보고, 효율적으로 쉐이더 프로그램을 구현하는 방법을 강의한다.
2. 교재 및 참고문헌
셰이더 프로그래밍 입문 (한빛미디어,포프 김)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 "1장 벡터 대수
  • 1.1 벡터
  • 1.2 길이와 단위벡터
  • 1.3 내적
  • 1.4 외적
  • 1.5 점
  • 1.6 DirectXMath 라이브러리의 벡터 "
제 2 주 "2장 행렬 대수
  • 2.1 정의
  • 2.2 행렬 곱셈
  • 2.3 전치행렬
  • 2.4 단위행렬
  • 2.5 행렬식
  • 2.6 딸림행렬
  • 2.7 역행렬
  • 2.8 DirectXMath의 행렬 "
제 3 주 "3장 변환
  • 3.1 선형변환
  • 3.2 아핀변환
  • 3.3 변환들의 합성
  • 3.4 좌표 변경 변환
  • 3.5 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬
  • 3.6 DirectXMath 라이브러리의 변환 관련 함수들"
제 4 주 "4장 Direct3D의 초기화
  • 4.1 기본 지식
  • 4.2 CPU와 GPU의 상호작용
  • 4.3 Direct3D의 초기화
  • 4.4 시간 측정과 애니메이션
  • 4.5 예제 응용 프로그램 프레임워크
  • 4.6 Direct3D 응용 프로그램의 디버깅"
제 5 주 "5장 렌더링 파이프라인
  • 5.1 3차원의 환상
  • 5.2 모형의 표현
  • 5.3 컴퓨터 색상의 기본 개념
  • 5.4 렌더링 파이프라인의 개요
  • 5.5 입력 조립기 단계
  • 5.6 정점 셰이더 단계
  • 5.7 테셀레이션 단계들
  • 5.8 기하 셰이더 단계
  • 5.9 절단
  • 5.10 래스터화 단계
  • 5.11 픽셀 셰이더 단계
  • 5.12 출력 병합기 단계"
제 6 주 "6장 Direct3D의 그리기 연산
  • 6.1 정점과 입력 배치
  • 6.2 정점 버퍼
  • 6.3 색인과 색인 버퍼
  • 6.4 예제 정점 셰이더
  • 6.5 예제 픽셀 셰이더
  • 6.6 상수 버퍼
  • 6.7 셰이더의 컴파일
  • 6.8 래스터화기 상태
  • 6.9 파이프라인 상태 객체
  • 6.10 기하구조 보조 구조체
  • 6.11 상자 예제 "
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 "7장 Direct3D의 그리기 연산 제2부
  • 7.1 프레임 자원
  • 7.2 렌더 항목
  • 7.3 패스별 상수 버퍼
  • 7.4 도형 기하구조
  • 7.5 도형 예제
  • 7.6 루트 서명 추가 설명
  • 7.7 지형과 파도 예제 "
Rendering Pipe line 과 Geometry Transform 구현
제 9 주 "8장 조명
  • 8.1 빛과 재질의 상호작용
  • 8.2 법선 벡터
  • 8.3 조명의 주요 벡터
  • 8.4 람베르트 코사인 법칙
  • 8.5 분산 조명
  • 8.6 주변 조명
  • 8.7 반영 조명
  • 8.8 조명 모형 정리
  • 8.9 재질의 구현
  • 8.10 평행광
  • 8.11 점광
  • 8.12 점적광
  • 8.13 조명 구현
  • 8.14 파도 조명 예제
  • "
제 10 주 "9장 텍스처 적용
  • 9.1 텍스처와 자원의 개괄
  • 9.2 텍스처 좌표
  • 9.3 텍스처 자료 원본
  • 9.4 텍스처 생성 및 활성화
  • 9.5 필터
  • 9.6 텍스처 좌표 지정 모드
  • 9.7 표본추출기 객체
  • 9.8 셰이더에서 텍스처 표본 추출
  • 9.9 나무 상자 예제
  • 9.10 텍스처 변환
  • 9.11 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
  • "
제 11 주 "10장 혼합
  • 10.1 혼합 공식
  • 10.2 혼합 연산
  • 10.3 혼합 계수
  • 10.4 혼합 상태
  • 10.5 예제
  • 10.6 알파 채널
  • 10.7 픽셀 잘라내기
  • 10.8 안개"
제 12 주 "12장 기하 셰이더
  • 12.1 기하 셰이더 프로그래밍
  • 12.2 나무 빌보드 예제
  • 12.3 텍스처 배열
  • 12.4 알파포괄도 변환
  • "
제 13 주 "13장 계산 셰이더
  • 13.1 스레드와 스레드 그룹
  • 13.2 간단한 계산 셰이더 예제
  • 13.3 자료 입력 자원과 출력 자원
  • 13.4 스레드 식별 시스템 값
  • 13.5 추가 버퍼와 소비 버퍼
  • 13.6 공유 메모리와 동기화
  • 13.7 흐리기 예제
  • 13.8 더 읽을거리"
제 14 주 "13장 계산 셰이더
  • 13.1 스레드와 스레드 그룹
  • 13.2 간단한 계산 셰이더 예제
  • 13.3 자료 입력 자원과 출력 자원
  • 13.4 스레드 식별 시스템 값
  • 13.5 추가 버퍼와 소비 버퍼
  • 13.6 공유 메모리와 동기화
  • 13.7 흐리기 예제
  • 13.8 더 읽을거리"
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
-
6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
-
7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
-
8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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