2021학년도
한국IT직업전문학교
신입생 모집
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  • 수능 / 내신 미반영
    (계열 면접 선발)
  • 면접&적성검사 100%선발
  • 선행학습 무료지원

장학안내
1. 교과목 학습목표
온라인게임의 구체적인 작동 원리와 구성을 이해하기 위하여 게임 서버의 구조와 네트워크상에서 전송되는 데이터들의 패킷 관리, 데이터 관리를 학습하는 한편, 네트워크게임프로그래밍 교과목에서 배운 내용을 기반으로 좀 더 효율적인 입출력 모델을 이용하는 방법까지 학습한 후에 원격지의 컴퓨터를 통하여 상호 접속하여 실행되는 소규모 온라인게임의 제작을 직접 실습한다.
2. 교재 및 참고문헌
C++로 온라인 게임 서버 구축하기 : CGSF 파헤쳐 보기 (한빛미디어,박주향)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 1 ACE Network
  • 2 네트워크 엔진 커스터마이징 이론
  • 3 Boost.Asio 커스터마이징
  • 4 정리
제 2 주 1 엔진 레이어 레이아웃
  • 2 핵심 클래스
  • 3 CGSFPacketProtocol 패킷 가공
  • 4 정리
제 3 주 1 LogicEntry 클래스
  • 2 기본 태스크 모델
  • 3 응용 태스크 모델
  • 4 정리
제 4 주 1 데이터베이스 호출 방식
  • 2 데이터베이스 레이어 구현
  • 3 비동기 쿼리 질의
  • 4 데이터베이스 레이아웃
  • 5 커맨드 객체의 실행
  • 6 샘플 데이터베이스 프로젝트
  • 7 정리
제 5 주 1 P2P 관련 용어
  • 2 P2P 모듈 인터페이스
  • 3 정리
제 6 주 1 설정 파일 데이터 로드 - IniTest
  • 2 프로세스 덤프의 생성 DumpTest
  • 3 메시지 시스템 SFMessage
  • 4 오브젝트 풀
  • 5 비트 배열 테스트 BitArrayTest
  • 6 압축 라이브러리 CompressTest
  • 7 정규 표현식 RexTest
  • 8 문자열 처리 StringTest
  • 9 메소드 디스패칭 시스템 DispatchTest
  • 10 Lock Queue와 Lockfree Queue 테스트
  • LockQueueTest
  • 7.11 정리
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 1 패킷 프로토콜의 확인
  • 2 C++ Sockets 라이브러리를 사용한 클라이언트 구현
  • 3 C# 채팅 클라이언트
  • 4 자바 채팅 클라이언트
  • 5 정리
제 9 주 1 채팅 서버 구현
  • 2 채팅 클라이언트 구현
  • 3 정리
제 10 주 1. 프로토콜 분석
  • 2. Character 클랫스 분석
  • 3. ConnectedUser 클래스 분석
  • 1 패킷 프로토콜 구조
  • 2 프로토콜 프로젝트
  • 3 구글 프로토콜 버퍼
  • 4 정리
채팅 서버 제작과 설계 발표
제 11 주 5.1 캐주얼 온라인 게임의 구성
  • 5.2 정리
제 12 주 1 캐주얼 게임 프레임워크의 특징
  • 2 로직 엔트리 클래스 SFLogicEntry
  • 3 상태 클래스
  • 4 네트워크 패킷 흐름
  • 5 캐주얼 게임 프레임워크 GUI
  • 6 정리
제 13 주 1 게임 규칙
  • 2 실행 환경 구축
  • 3 네트워크 흐름 설계
  • 4 세븐 게임 서버 구현
  • 5 세븐 게임 클라이언트 구현
  • 6 정리
제 14 주 1 실행 환경 구축
  • 2 네트워크 흐름 설계
  • 3 FPS 서버 구현
  • 4 FPS 클라이언트의 구현
  • 5 로직 처리
  • 6 정리
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
-
6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
-
7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
-
8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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