2021학년도
한국IT직업전문학교
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장학안내
1. 교과목 학습목표
본 교과목은 애니메이션 I, II, III 으로 연결된 수업 중 첫 번째 단계로 애니메이션 제작에 앞서 기본적으로 알아야 할 애니메이션 이론과 표현기법에 대한 기초를 정립한다. 애니메이션에 대한 기본적인 지식을 습득하기 위하여 애니메이션의 시작, 오늘날 국내외의 애니메이션 산업, 기본 제작 과정을 살펴본다. 시나리오 작법, 연출, 콘티 구성법과 함께 애니메이션 제작 도구와 각 재료 사용법도 알아본다. 애니메이션의 연출 방법과 원리를 연구한다. 애니메이션이 정지되어 있는 대상이 어떤 방식으로 촬영되어 스크린 위에는 움직임을 갖고 나타나게 되는지를 이해하며, 동작을 구성하고 연출하는 방법, 타이밍 계산하는 방법과 카메라 앵글까지 촬영 방법을 알아본다.
2. 교재 및 참고문헌
캐릭터 애니메이션 - Pitching your ideas (비엘북스,허성회)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 1. 명확한 스토리텔링 포즈
  • 11. 커뮤니케이션
제 2 주 1-2. 스토리텔링 포즈
  • 포즈와 상황
  • 포즈와 감정
  • 포즈와 캐릭터
제 3 주 2. 그래픽 요소의 기본 원리
  • 21. 스테이징
  • 22. 선
  • 직선, 사선, 곡선, 변곡선
  • 가상선
  • 라인 오브 액션의 성질
  • 가상선을 이용한 시선유도
제 4 주 2-3. 실루엣
  • 명확한 실루엣
  • 포지티브 스페이스, 네거티브 스페이스
  • 포어쇼트닝
캐릭터 모델링을 위한 선화작업
제 5 주 2-4. 비대칭
  • 포즈의 비대칭
  • 표정의 비대칭
  • 손가락의 비대칭
제 6 주 2-5. 대비
  • 직선과 곡선의 대비
  • 단순성과 복잡성의 대비
  • 명암 대비
  • 26. 크리틱
  • 실루엣
  • 비대칭
캐릭터 모델링
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 3. 인체의 구조와 균형
  • 31. 관절
  • 관절의 회전 방향 정의
  • 윤활관절의 6가지 종류
제 9 주 3-2. 몸통의 구조와 움직임
  • 몸통
  • 33. 팔의 구조와 움직임
  • 어깨
  • 상박
  • 하박(팔꿈치를 부러뜨리지 마세요)
  • 손목
  • 34. 손의 구조와 움직임
  • 중수골
  • 지골
  • 손가락 펴기와 주먹쥐기
인체해부도 그려오기
제 10 주 3-5. 다리의 구조와 움직임
  • 허벅지와 골반
  • 종아리
  • 발목
제 11 주 3-6. 얼굴 근육의 움직임
  • 눈썹
  • : 눈썹 올리기
  • : 눈썹 내리기
  • : 구부러진 눈썹
  • : 윗 눈꺼풀 내리기
  • : 아래 눈꺼풀 올리기
  • : 눈동자의 움직임과 눈의 모양
  • : 눈썹, 입의 움직임과 눈의 모양
제 12 주 - 입 주변의 근육과 움직임
  • : 스니어
  • : 스마일
  • : 프로운
  • : 퍼커
  • : 핀치
  • : 롤 인/아웃
제 13 주 4. 타이밍, 스페이싱, 텍스처
  • 41. 타이밍
  • FPS (초당 프레임수)
  • 타이밍
  • 명확한 타이밍
  • : 타이밍과 상황
  • : 타이밍과 생각, 감정
  • : 타이밍과 캐릭터
제 14 주 4-2. 스페이싱
  • 이븐 스페이싱
  • 슬로우 인/ 슬로우 아웃
  • : 슬로우 인 또는 슬로우 아웃만 하는 경우
  • 스페이싱에 따른 움직임의 설정
  • 캐릭터의 움직임과 스페이싱
  • : 이븐 스페이싱
  • : 슬로우 인/아웃
  • : 몸의 각 부분의 슬로우 인/
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
-
6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
-
7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
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8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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