2021학년도
한국IT직업전문학교
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장학안내
1. 교과목 학습목표
컴퓨터 그래픽의 효과적인 기능과 Tool의 사용법에 대하여 학습하여 다양한 형태의 모델링 제작과 이해를 통해 그래픽에서 들어가는 모델링 데이터을 작업해 봄으로써 컴퓨터그래픽의 역할과 제작방법을 알아본다.
2. 교재 및 참고문헌
디자이너를 위한 3ds Max 2014  (예문사,신선호)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 1) 강의제목:그래픽의 활용
  • 2) 강의주제:그래픽에서 활용되는 소프트웨어의 종류와 활용3) 강의세부내용(간략): 2D와 3D의 기본적익 개념과 단위의 이해 및 각 그래픽 프로그램의 성능과 활용분야를 알아본다
제 2 주 1) 강의제목:라인및 Shape의 활용
  • 2) 강의주제:Shape의 기본 구조를 통해 모델링제작
  • 3) 강의세부내용(간략): Shape의 기본 구조와 원리의 이해를 하고 Line을 이용하여 각 버텍스를 효율적으로 관리하고 플러그인 Lathe를 이용하여 예제인 도자기 만들기를 해본다.
제 3 주 1) 강의제목:모델링의 편집
  • 2) 강의주제:모델링의 편집을 위한 Editable Poly와 Editable mash의 차이점과 활용성
  • 3) 강의세부내용(간략): 모델링 편집의 원리와 개념을 통해 mash의 단위를 이해하고 그차이점을 알아본다.
제 4 주 1) 강의제목: 모델링의 면분할의 이해와 Boolean의기능
  • 2) 강의주제:면을 이루는 요소와 효율적인 면분할
  • 3) 강의세부내용(간략): 모델링은 면으로 이루어져 있으며 이 면을 효율적인 분할을 통해 모델링의 효율을성을 높인다.
제 5 주 1) 강의제목: 모델링의 편집을 위한 심화과정
  • 2) 강의주제:효울적인 모델링 기법
  • 3) 강의세부내용(간략): editable poly를 이용하여 면을 뽑아 하나의 형태로 만들어간다. 이는 데이터의 불필한 용량을 줄여 게임에 있어 효율적인데이터로 완성하는데 있다.
제 6 주 1) 강의제목: 모델링의 형태감살리기
  • 2) 강의주제: 형태감을 위한 ffd의 효율적인 적용
  • 3) 강의세부내용(간략): 모델링의 완성에 있어 형태감을 극대화 하기위해 플러그인을 이용한다. 그중 ffd를 통해 실습으로 큐션만들기, 펼쳐져 있는 책 만들기 등을 만든다.
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 1) 강의제목: 재질의 이해
  • 2) 강의주제: 재질의 효울적인 적용
  • 3) 강의세부내용(간략): 재질의 이해를 통해 모델링에 적합한 재질을 편집기를 통해 모델링의 사실적인 느낌을 극대화 한다.재질 편집기의 사용법을 익힌다.
제 9 주 1) 강의제목: 매핑심화과정1
  • 2) 강의주제: Alpha Channel이 있는 맵핑소스
  • 3) 강의세부내용(간략): multi subobject 를 통해 모델링의 일정 범위를 id를 부여하고 각 id에게 재질을 입혀 효율적으로 재질을 과리하고 사용한다.
제 10 주 1) 강의제목: 매핑심화과정2
  • 2) 강의주제: Alpha Channel이 있는 맵핑소스
  • 3) 강의세부내용(간략): 3d 모델링에 있어 케릭터나 또는 사물의 소모품적인 모델링 또는 모델링화 하지 않으려 할때 Alpha Channel이 있는 맵핑소스를 익힌다.
제 11 주 1) 강의제목:Light와 Camera
  • 2) 강의주제:Light와 Camera의 이해
  • 3) 강의세부내용(간략): 라이트의 기본 개념과 이해를 통해 라이트의 종류별 사용용도와 사용법을 익힌다. 카메라의 렌즈의 종류와 종류별 렌즈의 성격및 사용용도를 알아보고 실습해본다.
제 12 주 1) 강의제목: 애니메이션
  • 2) 강의주제: 애니메이션의 이해
  • 3) 강의세부내용(간략): 애니메이션의 의 기본단위와 원리를 이해하고 사물의 특성을 파악한 간단한 사물 애니메이션을 실습해보고 애니메이션을 통한 사물의 무게감과 타이밍의 원리를 알아본다.
* Basic Ball Animation
제 13 주 1) 강의제목: 케릭터의 움직임
  • 2) 강의주제: 캐릭터 스튜디오의 이해
  • 3) 강의세부내용(간략): 효율적인 케릭터 애니메이션을 위한 케릭터스튜디오의 이해와 원리를 알아보고 케릭터 스튜디오가 애니메이션에 미치는 영향을 알아본다.
* SquashBall Animation
제 14 주 1) 강의제목: Paticle
  • 2) 강의주제: Paticle의 이해
  • 3) 강의세부내용(간략): 파티클의 기본 이해와 원리를 알아보고 애니메이션에 있어 어떻게 효율적으로 적용하는지 알아아보 게임상에서 파티클의 사용 범위및 한계점을 알아보고 알파값이 있는 매핑과의 연관성을 알아본다.
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
-
6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
-
7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
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8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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