2021학년도
한국IT직업전문학교
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장학안내
1. 교과목 학습목표
게임네트워크프로그래밍의 원리와 적용 방식을 이해 할 수 있게 하기 위해, 본 교과목은 온라인 게임과 모바일 게임의 직접적인 개발 기술 중 하나인 네트워크프로그래밍 기술에 필요한 기초 지식과 기술을 습득하는 한편, 간단한 수준의 서버-클라이언트프로그래밍과 다양한 예제 게임 제작을 실습하는 내용으로 구성된다.
2. 교재 및 참고문헌
IT CookBook, TCP/IP 윈도우 소켓 프로그래밍 (한빛미디어,김선우)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 1장 네트워크와 소켓 프로그래밍
  • 1절 TCP/IP 개요
  • 2절 소켓의 개념
  • 3절 윈도우 소켓
  • 요약
  • 연습문제
제 2 주 2장 윈도우 소켓 시작하기
  • 1절 오류 처리
  • 2절 윈속 초기화와 종료
  • 3절 소켓 생성과 닫기
  • 요약
  • 연습문제
제 3 주 3장 소켓 주소 구조체 다루기
  • 1절 소켓 주소 구조체 정의
  • 2절 바이트 정렬 함수
  • 3절 IP 주소 변환 함수
  • 4절 도메인 이름 시스템과 이름 변환 함수
  • 요약
  • 연습문제
제 4 주 4장 TCP 서버/클라이언트
  • 1절 TCP 서버/클라이언트 구조
  • 2절 TCP 서버/클라이언트 분석
  • 3절 애플리케이션 프로토콜과 메시지 설계
  • 요약
  • 연습문제
제 5 주 5장 멀티스레드
  • 1절 멀티스레드 기초
  • 2절 멀티스레드 TCP 서버
  • 3절 스레드 동기화
  • 요약
  • 연습문제
제 6 주 6장 UDP 서버/클라이언트
  • 1절 UDP 서버/클라이언트 구조
  • 2절 UDP 서버/클라이언트 분석
  • 3절 브로드캐스팅
  • 요약
  • 연습문제
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 7장 소켓 옵션
  • 1절 개요
  • 2절 SOL_SOCKET
  • 3절IPPROTO_IP
  • 4절 IPPROTO_TCP
  • 요약
  • 연습문제
제 9 주 8장 GUI 소켓 애플리케이션
  • 1절 윈도우 GUI 애플리케이션
  • 2절 윈도우 기반 소켓 애플리케이션
  • 3절 대화상자 기반 애플리케이션
  • 4절 대화상자 기반 소켓 애플리케이션
  • 요약
  • 연습문제
제 10 주 9장 소켓 입출력 모델(I)
  • 1절 개요
  • 2절 Select 모델
  • 3절 WSAAsyncSelect 모델
  • 4절 WSAEventSelect 모델
  • 요약
  • 연습문제
간단한 온라인 게임만들기
제 11 주 10장 소켓 입출력 모델(II)
  • 1절 Overlapped 모델(I)
  • 2절 Overlapped 모델(II)
  • 3절 Completion Port 모델
  • 4절 소켓 입출력 모델 요약
  • 요약
  • 연습문제
제 12 주 11장 Raw 소켓
  • 2절 Ping
  • 3절 Traceroute
  • 4절 ICMP.DLL
  • 요약
  • 연습문제
제 13 주 12장 직렬 통신과 무선 프로토콜
  • 1절 직렬 통신
  • 2절 IrDA
  • 3절 블루투스
  • 요약
  • 연습문제
제 14 주 13장 멀티 데이터 전송 GUI 소켓 애플리케이션 제작
  • 1절 프로젝트 개요
  • 2절 애플리케이션 제작
  • 3절 코드 분석
  • 요약
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
-
6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
-
7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
-
8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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