2021학년도
한국IT직업전문학교
신입생 모집
03.01 ~ 03.05 원서 접수하기
  • 수능 / 내신 미반영
    (계열 면접 선발)
  • 면접&적성검사 100%선발
  • 선행학습 무료지원

장학안내
1. 교과목 학습목표
게임 관련 수업 내용 및 지식, 기술을 기반으로 학습자가 스스로 또는 프로젝트 팀 단위로 게임의 기획·제작·완성 등 전 과정을 실습하여 게임 제작 과정을 잘 이해하고 기량을 극대화하하고 기획에 기반한 내용을 프로그램으로 구현하는 방법과 이를 구현하기 위한 Design Pattern을 학습하여 게임개발에 최종적으로 적용하는데 목적이 있다.
2. 교재 및 참고문헌
유니티와 C#으로 배우는 게임 개발 교과서: 기획부터 프로토타이핑, 구현까지  (위키북스,제레미 깁슨)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 01장: 디자이너답게 생각하기
  • 나는 게임 디자이너다
  • 바톡(Bartok): 게임 연습
  • 게임의 정의
제 2 주 02장: 게임 분석 프레임워크
  • 게임학의 일반적인 프레임워크
  • MDA: 메카닉, 역학, 미학
  • 형식적, 극적, 동적 요소
제 3 주 03장: 계층형 4요소
  • 정의된 계층
  • 동적 계층
  • 문화적 계층
  • 디자이너의 책임
제 4 주 04장: 정의된 계층
  • 정의된 메카닉
  • 정의된 미학
  • 정의된 내러티브
  • 정의된기술
제 5 주 05장: 동적 계층
  • 플레이어의 역할
  • 발생적 요소
  • 동적 메카닉
  • 동적 미학
  • 동적 내러티브
  • 동적 기술
제 6 주 06장: 문화적 계층
  • 게임 플레이를 벗어난 게임
  • 문화적 메카닉
  • 문화적 미학
  • 문화적 내러티브
  • 문화적 기술
  • 공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다
  • 게임의 문화적 영향
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 07장: 디자이너답게 생각하기
  • 반복적 디자인
  • 혁신
  • 브레인스토밍과 관념화
  • 생각 바꾸기
  • 범위 조정!
장면 구성과 캐릭터 또는 UI 시스템의 구현
제 9 주 08장: 디자인 목표
  • 디자인 목표: 완성되지 않은 목록
  • 디자이너 중심적 목표
  • 플레이어 중심적 목표
제 10 주 09장: 종이 프로토타입 제작
  • 종이 프로토타입의 장점
  • 종이 프로토타입 제작 툴
  • 종이 프로토타입의 예
  • 종이 프로토타입의 최적의 용도
  • 종이 프로토타입의 부적절한 용도
제 11 주 10장: 게임 테스트
  • 플레이테스트를 하는 이유
  • 좋은 플레이테스터가 되는 방법
  • 플레이테스터의 집단
  • 플레이테스트 방법
  • 다른 중요한 유형의 테스트
제 12 주 11장: 수학과 게임 밸런스
  • 게임 밸런스의 의미
  • 아파치 오픈오피스 칼크 설치
  • 스프레드시트로 주사위 확률 확인하기
  • 확률의 계산
  • 종이 게임의 랜더마이저 기술
  • 가중 분포
  • 순열
  • 양성과 음성 피드백
  • 칼크를 사용한 무기의 밸런스 조정
제 13 주 12장: 퍼즐 디자인
  • 퍼즐은 어디에나 있다
  • 퍼즐 디자인과 스콧 킴
  • 액션 게임에 포함된 퍼즐의 예
제 14 주 13장: 플레이어 안내하기
  • 직접적 안내
  • 간접적 안내
  • 새로운 기술과 개념 가르치기
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
-
6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
-
7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
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8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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