2021학년도
한국IT직업전문학교
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장학안내
1. 교과목 학습목표
3DS MAX를 이용한 게임 이펙트 제작 및 활용에 대해 기초부터 설명, 컴버스천과 파티클 일루젼의 이해및 활용을 습득하고
실무에서 바로 활용할 수 있는 게임 이펙트 소스를 제작한다.
2. 교재 및 참고문헌
3DS MAX를 이용한 GAME EFFECT REALITY  (디지털북스,김종래)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 게임 이펙트의 이론과 배경
  • 2d 이펙트와 3d 이펙트의 유형별 분석을 통한 연구
  • 2d 이펙트와 3d 이펙트의 소스의 제작 방식과 활용성
제 2 주 펙트 제작을 위한 프로그램의 인터페이스에 대해 알아본다. 3ds Max, After Effects, Combustion의 기능을 제어하는 방법을 익히고, 세부적인 제어를 할 수 있도록 기본 원리와 제어 방법에 대해서 학습한다.
제 3 주 Alpha의 개념을 이해하고 알파채널을 이용하며 이미지 합성 및 알파 채널을 가지고 있는 이미지 소소를 이용하여 3ds 맥스에서 연출한다. 최종 작업물은 게임엔진에 맞는 형식으로 익스포트시켜 게임상에서 확인한다. 예제로 마법진을 제작한다.
제 4 주 강의세부내용: Plane을 이용하여 이펙트를 표현하고 프로그램적으로 처리하여 게임에 적용하는 것인 빌보드를 예제 발광하는 빛을 컴버스쳔에서 소스를 만들고 맥스에서 구현한다.
제 5 주 보드의 동일한 개념으로 Plane을 십자 형태로 만들어 단방향을 효과적으로 커버할 수 있다. 포토샵을 이용하여 알파 채널을 가지고 있는 레이저 이미지를 제작한 후 맥스에서 십자 Plane에 매핑하여 레이저 검을 연출한다.
  • 이때 재빌 기본값과 셀프 일루미네이션 값을 이용하여 효과를 극대화 한다.
제 6 주 Loop Animation이란 한 싸이클의 애니메이션 동작을 반복하여 끊어짐이 없는 애니메이션을 연출한다. 예제로 맥스의 Fire effect를 이용하여 화염 이미지를 렌더링 한다. 이때 Loop Animation 연출을 위해 Track View의 Out of range Type을 조절하여 끊어짐 없는 화염 이펙트를 연출한다.
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 맥스의 Fire effect를 이용하여 화염 이미지를 렌더링 한다. 이미지는 포토샵에서 알파값이 있는 흑백이미지로 제작된다. 이 이미지는 파티클의 하나인 슈퍼 스페이에서 Face map을 적용하고 파티클을 제어하여 다양한 형태의 연기 또는 구름들을 연출한다.
제 9 주 Video post내의 여러 가지 이펙트 제작방법들을 살펴보고 실제로 게임에 들어가는 소스를 직접 만들어볼 수 있도록 설명한다. 예제로 주제가 될 오브젝트를 만들고 여기에 글로우 효과를 연출하여 글로우 이지미를 제작한다. 제작된 이미지는 IFL과 빌보드를 이용하여 다양하게 연출한다.
제 10 주 흐르는 물의 효과를 만들고자 한다. 물의 파장 이미지를 맥스에서 이미지를 이용하여 타일 매핑하여 반복된 파장을 연출한다. 오브젝트에 흐르는 물의 효과를 표현하기 위해서는 오브젝트를 움직이는 것이 아니라 offset의 UV 값을 이용하여 이펙트를 연출하다.
제 11 주 몬스터와 대결 시 몬스터에 가해지는 공격을 극대화하기 위한 이펙트 연출이 이루어져야 한다. 맥스에서 공격이펙트에 들어갈 모양을 만들고 그라데이션 매핑을 이용하여 이미지를 제작하며 이펙트에 소스로 연출한다.
원기둥 명암표현 후 실리더형 이펙트 이미지표현
제 12 주 티클일루젼의 인터페이스와 사용방법을 설명하고 이를 통하여 폭발이나 마법 게임이펙트를 직접 제작할 수 있도록 학습한다. 또한, 파티클의 세부옵션을 제어하여 속도, 양, color등을 바꿔보고 게임에 적합한 화려한 이펙트를 제작할 수 있도록 학습한다.
제 13 주 아티스트에게 요구되는 쉐이더 제작에 관련으로 MentalMill을 활용하여 쉐이더 만들기 및 Max에 Glow Map용의 텍스쳐 제작과 컬러와 블렌딩 활용법 통해 효과적인 이펙트를 작성에 대해 학습한다.
제 14 주 렌더몽키의 기초적인 활용법에 대해 이해를 시키고, 텍스쳐 매핑을 활용으로 알파 블렌딩 및 Glow의 밝기 조절로 물속을 표현하는 방법에 대해 학습한다.
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
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6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
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7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
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8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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