2021학년도
한국IT직업전문학교
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장학안내
1. 교과목 학습목표
이펙트 제작과 함께 모델링, 매핑과 리깅, 애니메이션까지의 과정을 전체적으로 경험하도록 하고, 이를 통해서 각 과정간의 연결지점에 대해 이해하고 경험하여서 실무에서의 도움이 되도록 하며, 또한 세부적인 자신의 진로에 대해서 구체적으로 생각해보고 결정하는 데에 도움이 될 수 있도록 이바지한다.
2. 교재 및 참고문헌
3DS MAX를 이용한 GAME EFFECT REALITY (게임 이펙트 리얼리티) (디지털북스,김종래)
3. 주차별 강의(실습·실기·실헙)내용
주별 강의(실습·실기·실험)내용 과제 및 기타 참고사항
제 1 주 오리엔테이션 : 수업 진행과정 전반에 대하여 숙지하고 서로를 알아가는 시간을 갖는다. 또한 모델링, 매핑, 리깅, 애니메이션, 이펙트 이 모든 과정에 대한 이론과 실무에 대해 간단히 얘기하는 시간을 갖는다.
  • 자료 및 원화 준비 : 중간고사에 제출할 모델링을 만들기 위한 준비 시작 기말까지의 과정을 두고 계획의 난점을 파악하여 조언
제 2 주 모델링 : 형태 파악하여 덩어리 잡기 / Symmetery 혹은 Instance copy로 모델링 제작
제 3 주 매핑 : 큰 덩어리에 따라 UV Unwrap 잡아두기
  • 모델링 : 덩어리 쪼개기 및 다듬기 / Smoothing Group 및 Material ID 설정
제 4 주 모델링 : 세부작업 및 Topology에 맞추어 폴리곤 정비
  • 매핑 : UV Unwrap 전체 정비, Unwrap PNG 추출
제 5 주 텍스쳐링 : Unwrap에 맞춰 텍스쳐 제작
  • (지블쪽은 자신들의 방식대로)
  • 모델링 : 텍스쳐링에 맞춰서 모델링 세부적 수정
제 6 주 리깅 : Bone과 Biped, 간단한 설명과 사용법
  • 애니메이션 : Time Track의 간단한 설명과 사용법
기말고사에 제출하게 될 애니메이션과 이펙트에 대해서 자세하게 스크립트를 작성하여 제출
제 7 주 중간고사 -
제 8 주 리깅 : Bone과 Biped의 사용법과 정밀한 Weight 제어
  • 애니메이션 : Curve Editor의 사용법과 정밀한 애니메이션 제어
제 9 주 이펙트 : Particle System의 설명과 작업
  • Material : 이펙트용 텍스쳐와 Alpha Blending의 활용
  • Particle 애니메이션
제 10 주 오브젝트를 이용한 이펙트 예시
  • Fizz ; Chum the Waters
제 11 주 첫번째 스킬 애니메이션 이펙트 제작 1
제 12 주 첫번째 스킬 애니메이션 이펙트 제작 2
제 13 주 두번째 스킬 애니메이션 이펙트 제작 1
제 14 주 두번째 스킬 애니메이션 이펙트 제작 2
제 15 주 기말고사 -
4. 성적평가 방법
중간고사 기말고사 과제물 출결 기타 합계 비고
30% 30% 20% 20% - 100% -
5. 수업 진행 방법
-
6. 수업에 특별히 참고하여야 할 사항
-
7. 문제해결 방법(실험·실습 등의 학습과정의 경우에 작성)
-
8. 강의유형
이론중심(  ), 토론, 세미나 중심(  ), 실기 중심(  ), 이론 및 토론, 세미나 병행(  ), 이론 및 실험, 실습 병행(  )

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